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合計閲覧人数: - タミヤ 1/23.4(表記は1/24) FERRARI F40 タミヤ 1/23.4(表記は1/24) FERRARI F40 備考 実車 タミヤのキット ノーズ部分の比較 リアウイングの幅の比較 タミヤのイラストと商品説明 バリエーションキットの「コンペティツィオーネモンテシェル」 要修正点まとめ フジミのF40について 備考 タミヤ模型は製品にデフォルメを加えている事を認めている。(田宮模型全仕事より) しかしF40のキットのパッケージや取り扱い説明書にはデフォルメされているという注意書きは一切無い。 タミヤのフェラーリF40は20年以上前の設計(No 24077)であるが、2005年12月上旬にはバリエーションのモンテシェル(No:24284)を発売し、2007年3月にはパッケージをリニューアル(No 24295)している事かられっきとした現行製品であり、「旧製品であるから」「設計が古いから」といった言い訳は通用しない。 実車 フロントオーバーハング(前輪の車軸からノーズ先端までの長さ、リップスポイラー含)は実車マニュアルによると1048mmとなっている。1/24スケールでは約43.7mmが正しい事になる。 全長は4358mmとなっている。1/24では181.58mmが正しい。 F40(1987)オーナーズマニュアル 8ページ目に図面掲載 ※これらの写真は比較的距離を取って撮影されており形状は正確である。 フェラーリでありながらV12ではなくV8エンジンを搭載しクイックな運動性を持ち、308GTB(1,720mm)から288GTO(1,910mm)へ、288GTOから288GTO Evoluzione(1,970mm)へ、288GTO EvoluzioneからF40(1,970mm)へと徐々に全幅が増やされた結果、ワイドでファットで寸胴なフォルムとなったのがF40である。 タミヤのキット フロントオーバーハングは約49mm(実測、リップスポイラー含)となっている。実に5mm以上延長されている。実車のスケールに換算すると約1176mmとなる。 同時期にリリースされたフジミのF40ではオーバーハングは44mmとなっており、またタミヤ・フジミ共にホイルベース・リアオーバーハング長はスケール通りのほぼ正確な寸法になっている為、このノーズ長は資料不足ではなく意図的に伸ばされた(=デフォルメされた)ものであると見られる。 完成時の全長は186mmとなっている。4358/186=23.43となり、タミヤF40のスケールは1/23.4である。 本来のワイドでファットで寸胴なフォルムではなく、V12エンジンの512BB等のようなスマートで細長いフォルムとなっている。 ノーズ部分の比較 上がキットで下二つが実車のノーズ部分である。 ※上二つはほぼ真横からの撮影だが、一番下の写真はやや撮影位置が高い為ボンネットのラインが異なって見える。 完全に角度が一致していないが、やや上から見た場合はこうなる。 ※下の実車は北米使用の為バンパーとウインカーが異なっている。またホイールは社外品である。 リアウイングの幅の比較 実車のリアウイング幅は不明。 キットのリアウイング幅は57mm。実車のスケールに換算すると1368mmになる。 参考までに、フジミF40のリアウイング幅は63mmとなっている。実車のスケールに換算して1512mmである。 タミヤのイラストと商品説明 実車よりもノーズ部分を長く表現する意図が読み取れる。実車とは全く別物である。 タミヤはこのキットを力強さを感じさせるボディを実車そのままに再現。と宣伝している。タミヤ模型の社員は酷い乱視を患っているようである。 ノーズ長を適切な長さに修正するとこうなる。 バリエーションキットの「コンペティツィオーネモンテシェル」 キット内容はF40に追加ランナー・デカール・エッチング等が加わり整形色が白に変更されているがボディ形状は通常版と同一である。 「コンペティツィオーネ モンテシェル」バージョンの元となったのは、1993年のイタリアGT選手権にチーム「Jolly club Monte Shell」よりゼッケン7番をつけて出走したF40GT(シャシーNo80742)である。 F40GT(No.80742)は基本的には市販型と同じボディ形状だが前後フェンダーが叩き出されており、これはタミヤのキットでは市販型のボディを流用している為再現されていない。写真の実写とタミヤ、フジミがモデル化したキットではバージョンが異なるようである。 以下にF40GT(No.80742)の写真を示す。(下のイラストと比較するため左右反転している) こちらはタミヤのパッケージイラストの背景を黒にしたものである。実車との比較して明らかにデッサンが異なり実車のフォルムを再現する気が無い事がよくわかる。フジミのようにパッケージイラストだけワイドボディを再現しておいて中身はナローボディのままというよりは、箱絵と中身が両方とも間違った形状になっている方が良心的なのかも知れない。 しかし「研ぎ澄まされた刃物のようなフォルムはもちろん、ドアミラーやホイール、ブレーキなどF40コンペティツィオーネの特徴をとらえて再現。」などと、あたかもタミヤデフォルメ済みのフォルムを実車通りであると虚偽の宣伝をするのはやめてもらいたいものだ。 明らかに寸法が間違っているし、実車はタミヤのキットのような変な形状ではない。 要修正点まとめ ノーズの切り詰め(先端部の形状も鋭くなるよう改変されている為、単なる切りつめでは済まない) ドア横、サイドステップ等のエッジ修正 ボンネット後端の形状修正 リアクォーターウインドウのライン修正 リアウイング幅修正 エンジンフード分割線修正 フジミのF40について 実車はフロントスポイラーを含めて1048mmであり1/24で約43.7mm、一方フジミのF40は(プロトタイプをモデルアップした為)フロントスポイラーが無いにもかかわらず44mmのオーバーハング長があり、フジミですらややオーバースケールである事がわかる(実車のフロントスポイラー長が不明の為、具体的に何mmオーバースケールなのかは不明、おそらく1mm強程度)。
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※重大なネタバレがあります。見たくない人のために下の方に表示しております 終章 嘘つきエアリー 5章~8章でクリスタルを破壊するとこの章へ突入する。 6章・クリスタル3つ解放後に破壊すると、それ以前に破壊した時よりも演出や台詞が増える。ストーリー重視なら、6章の最後のクリスタルを破壊してこの章突入すると自然な流れになる。 サブシナリオは、直前の章のサブシナリオが引き継がれる。 終章でサブシナリオをクリアすると、直前の章の同じサブシナリオもクリアした扱いとなって消滅する。(クリアデータでも) クリスタル 前の章でクリスタルを破壊した場所でイベント戦闘。 エアリー 名称 HP 弱点 アビリティ pq Exp jp アイテム アスタリスク エアリー 150000 火 緊縛重殺 - - - 盗:-落:- - ※BDFFではHP100000 強制敗北戦闘。負けてもゲームオーバーにならない。3ターン目の「重殺」で必ず全滅する。 たとえHPを0にしても、即座にイベントが発生して全滅する。 アイテムは持っていない。しかもこの直後、全回復するので、好きにしていい。 この後、すべてのクリスタルが解放済みの状態になる。外海への着水が可能となり、クリスタルの解放が条件となっているイベントも発生する。 破壊した場所のクリスタルは、祭壇から見ると消滅している。 闇のオーロラ ノルエンデ渓谷の大穴のあったマップに魔法陣が出現している。 これに入ると闇のオーロラに行ける。 高台でイベント、闇のオーロラに進入した際にイベント。 7F奥から暗黒の祭壇へ。 宝箱 場所 備考 セーフティリング 1F ラストエリクサー 1F ラミアのティアラ 2F ブラックベルト 2F 命の指輪 2F ラストエリクサー 3F 心の指輪 3F ブラッドソード 6F ローブオブロード 6F 金の髪飾り 4F リボン 4F イージスの盾 5F リリスのロッド 5F ブレイブスーツ 5F イベント後、エアリーと2連戦。間にメニューは開けないので、念入りに準備を。 ただし1戦目が戦闘終了すると、補助・弱体効果・BPなどはすべて戻る。 「自己修復」「戦闘後MP回復」有効。 倒すとエンディング、スタッフロールへ。 見た目が変化する装備「巫女の祈祷衣」(アニエス専用のほう)を入手。 エアリー(幼虫) 名称 HP 弱点 アビリティ pq Exp jp アイテム アスタリスク エアリー 100000 火 緊縛重殺激減スパイクガード - - - 盗:-落:- - 各攻撃について緊縛・・・全体にストップ。 重殺・・・10HITする全体ランダム物理攻撃+毒付与。BPを消費する 激減・・・毒状態のキャラがいると使用。毒状態のキャラにのみ物理攻撃。 スパイクガード・・・物理攻撃カウンター。物理攻撃を仕掛けると反撃される。数ターンで解除。魔法には効果なし。 ストップ・毒(+次の戦闘のために魅了)の耐性をつけて挑みたい。導師の「妖精の加護」も有効。 特にデスペル係には時魔道士Lv7「ストップ無効」をつけておくといい。 炎が弱点なのでファイガや魔法剣ファイガ、炎属性の武器を。種族は蟲なので「ムシキラー」でもいい。必殺技を炎属性&蟲特効にしておくと大ダメージ。 HPが10%以下に減ると戦闘終了、第二形態へ。 エアリー(蛹) 名称 HP 弱点 アビリティ pq Exp jp アイテム アスタリスク エアリー 75000 火 ブリザガ(全体)エアロガ(全体)クエイガ(全体)サンダガ(全体)フレア(全体)ダーク(全体)アケディアルクスリアイラ回復 0 60000 999 盗:-落:- - 2ターン目?味方が行動するたびにそれぞれエアリーと会話イベントが発生する。 各攻撃についてアケディア・・・全体にデスペル+全属性弱点化 ルクスリア・・・は全体に魅了 イラ・・・単体にバーサク。 HP0にしたとき起きるイベントの「回復」は、9999と出るが実際は全回復(75000)しているので注意。 HP75000×2回で合計15万減らすことになる。 ロケットで魅了を防ぎ、「大精霊の加護」でアケディアの属性弱点化を打ち消せばある程度楽になる。 補助系や魔法剣はどうせすぐデスペルされるため当てにできない。 BDFtSではHP99999に増加。50000以下に減った時点で強制的にターンに割り込まれ「回復」(数字の表示が修正。回復量も最大HPの増加に合わせ99999に) 再度50000以下に減らすとエアリーのセリフイベント。そのまま0にすれば戦闘終了。 最大HPは増えたが、最初の削り50000+全回復で99999=実質HP150000余りとなり、ほぼBDFFと同等である。 【クリア後】 エンディング後にセーブすると「新たな可能性を求め、引き続きお楽しみください。」という別ルート(真終章)をにおわせるメッセージ。 そしてアニエスが「巫女の祈祷衣」を装備可能になる(「巫女の祈祷衣」入手。初回のみ)。 ロードすると終章に突入した章のクリスタル破壊前から再開 になる。 クリアしたサブイベントは復活しない。 破壊前に解放したクリスタルは解放済の状態で再開する。 以前の章には戻れないので、図鑑の人物のページを埋めたい人やサブイベントを全部消化したい人は要注意。 BDFtSではイベントビューワーのメインシナリオに「終章エンディング」が追加される。 これは真終章のエンディングとは内容が異なり、イベントビューワーでも別々に登録される。
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召喚士 BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 2章(サブシナリオ メフィリア撃破後) 固有コマンド 【召喚魔法】 ジョブ特性 【MP転化】 受けたダメージの1%分MPを回復する。ただし、毒によるダメージでは効果は発動しない パラメータ特性 HP C MP S 力 E 知性 A 器用さ C 体力 D 精神 B 素早さ D 武器・防具適性 剣 D ロッド S 弓 E 斧 E 杖 C 刀 E 槍 E 短剣 C ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 召喚魔法LV1 レベル1の召喚魔法、「ギルタブリル」が使用できる 2 雷属性軽減 サポ1 雷属性攻撃で受けるダメージを軽減する。装備品による軽減と重複しても効果は変わらない 3 召喚魔法LV2 レベル2の召喚魔法、「フレースヴェルグ」が使用できる 4 召喚魔法LV3 レベル3の召喚魔法、「ジウスドラの罪」が使用できる 5 フレンドシップ サポ1 ともだちとの親密度の上昇率が上がる 6 召喚魔法強化 サポ2 召喚魔法の消費MPが1.25倍になるが、召喚魔法のダメージが全て1.25倍になる(「召喚魔法超強化」と同時にセット可能) 7 召喚魔法LV4 レベル4の召喚魔法、「プロメテウスの火」が使用できる 8 召喚魔法Lv5 レベル5の召喚魔法、「デウスエクス」が使用できる 9 身代わり召喚 サポ1 戦闘不能になった際、MPを消費せず、習得している召喚魔法をランダムで発動する。なお、この効果は、リレイズ中や毒ダメージによる戦闘不能では発動しない 10 召喚魔法Lv6 レベル6の召喚魔法、「スサノオ」が使用できる 11 MP転化 サポ3 受けたダメージの1%分MPを回復する 12 召喚ラッシュ サポ3 戦闘中に召喚魔法を使用するたびに、召喚魔法のダメージが1.1倍ずつ上がっていく。(同じ召喚魔法でなくとも威力は上がっていく) 13 ピンチに召喚 サポ2 自身のHPが20%未満になった時、習得している召喚魔法をMPを消費せずにランダムで発動する(毒ダメージで条件を満たしても発動しない) 14 フレンド召喚強化 サポ1 フレンド召喚をした時のダメージ、回復量、状態異常付与率、強化・弱体化の持続ターン数が上がる 召喚魔法の効果はこちらを参照。 評価 各属性の超火力全体攻撃を使用できるジョブ。 召喚魔法は入手時はどれもMPの消費が非常に重いもののそれに見合うだけの超威力を持ち 黒魔法が出揃ってくる後半もガ系魔法より少ないMPでガ系並みの威力が出る。逆に言うとそれしかできないことが弱点。 ジョブ特性「MP転化」は受けたダメージの1/100だけMPが回復する。 1000ダメージ受けてやっと10回復する程度なので、MP回復をこの特性に頼れない。おまけ程度に考えよう。 ジョブ入手時点で土と風が使用できる(風はいったん神殿に戻る必要があるが)ため、黒魔と合わせると一人で5属性に対応できる。 火水雷の召喚魔法は、炎・氷のロッドや閃光魔帽を装備することで手軽に威力を上げられる。 また、強制全体化ではあるもののガ系魔法より省MPなので単純火力として使用するならこちらがお得。 本作の全体攻撃は敵の数が多いほどダメージが分散していく形式となっており、敵が2体になると一体当たりの威力が6割程度まで落ちる。 そのため、ザコ戦など対複数の場合は威力上昇系のサポートアビリティよりも白魔道士の「そのまま全体化」のほうが有効。 逆に、全体がけしても対象となる敵が1体しかいなければ単体がけの時と同じ威力を発揮できるので ボス戦など1体だけを相手にする場合でも召喚魔法の強制全体化はデメリットとならず、ちゃんと黒魔法以上のダメージソースになる。 必殺技使用時は召喚エフェクトカット必須、発動前から→ボタンで早送りにしておくとスキップできる。 サブで召喚魔法を使う場合は、事前に準備が必要だが、召喚魔法はすべて消費MP40(60)という性質を利用して 魔人のサポートアビリティ「零」を連続発動させやすい。 コスト枠1で気軽に威力を1.5倍にできるのはありがたい。 適当にジョブチェンジしてMPが10の倍数となるジョブを探す→元のジョブに戻してエーテル系で回復するとすぐ準備可能。 肝心の召喚士ではジョブ特性の「MP転化」ですぐに1の位が狂うので不可能なのが残念だが。 アビリティ考察 召喚魔法は強力だが、アビリティについては全体的に貧弱気味。 「召喚魔法強化」は、召喚魔法の威力と消費MPを上昇させるアビリティ 十分なMPが確保できる中盤以降、ボス戦や「そのまま全体化」がない時に使用すると良い。 召喚というだけあってフレンド召喚強化の能力が多いが「フレンドシップ」も「フレンド召喚強化」も、 このアビリティを覚えるころには、あまり意味がないことが多い。 そもそも、フレンド召喚自体がかなりランダム性が高いので、つけることは殆どないだろう。 「MP転化」はコストに対して効果があまりにも弱すぎる(大幅に下方修正された)。 特別な戦い方をする時以外ではほぼ使わないだろう。 「ピンチに召喚」は敵の攻撃を受けて瀕死状態になると発動なので、 鳳凰翔などのHP減少技では意味がなく、また、発動後もう一度使うには回復する必要がある。 ザコ戦で追い詰められた時の最後っ屁としては使えなくはないが、 ランダムで召喚される為、敵と同属性でノーダメということもままある為、過信はできない。 「身代わり召喚」もほぼ同様である。 「召喚ラッシュ」も単独で使う分にはあまり美味しくない。 ただ、召喚士を複数置き、ブレイブから一気に4連打をすれば面白いように威力が上がるのでボス戦などでは一考の価値があるだろう。 BDFF版との比較 HP、MP、知性、器用さが上昇、力、体力が低下。 長所と短所がよりはっきりするようになった。 前述した通りMP転化が大幅弱体化し使い物にならなくなった。 一方で、身代わり召喚、ピンチに召喚のコストは軽減。 BDFF版(初期版) + ... 取得時期 ↓ドラッグしてください 2章(サブシナリオ メフィリア撃破後) 固有コマンド 【召喚魔法】 ジョブ特性 【MP転化】攻撃を受けるたびにMPを回復する パラメータ特性 HP D MP A 力 D 知性 B 器用さ D 体力 C 精神 B 素早さ D 武器・防具適性 剣 D ロッド S 弓 E 斧 E 杖 C 刀 E 槍 E 短剣 C ナックル E 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 召喚魔法LV1 レベル1までの召喚魔法が使える 2 雷属性軽減 サポ1 雷属性攻撃で受けるダメージを軽減する 3 召喚魔法LV2 レベル2までの召喚魔法が使える 4 召喚魔法LV3 レベル3までの召喚魔法が使える 5 フレンドシップ サポ1 ともだちとの親密度の上昇率が上がる 6 召喚魔法強化 サポ2 召喚魔法の消費MPと威力が上がる 7 召喚魔法LV4 レベル4までの召喚魔法が使える 8 召喚魔法Lv5 レベル5までの召喚魔法が使える 9 身代わり召喚 サポ3 戦闘不能になった時に召喚魔法が発動する 10 召喚魔法Lv6 レベル6までの召喚魔法が使える 11 MP転化 サポ3 攻撃を受けるたびにMPを回復する 12 召喚ラッシュ サポ3 召喚魔法の使用回数に応じてダメージ上昇 13 ピンチに召喚 サポ3 ダメージで瀕死になると召喚魔法が発動する 14 フレンド召喚強化 サポ1 フレンド召喚の効果が上がる 召喚魔法の効果はこちらを参照。 評価 各属性の超火力全体攻撃を使用できるジョブ。 召喚魔法は入手時はどれもMPの消費が非常に重いものそれに見合うだけの超威力を持ち 黒魔法が出揃ってくる後半もガ系魔法より少ないMPでガ系以上の威力が出る。逆に言うとそれしかできないことが弱点。 ジョブ特性「MP転化」は受けたダメージの1/10もMPが回復するため、高LVの白魔法や黒魔法もガンガン使っていける 味方の攻撃でも回復するので、死なない程度に殴られていれば、MP切れの心配はほぼなくなるといっていいだろう。 ジョブ入手時点で土と風が使用できる(風はいったん神殿に戻る必要があるが)ため、黒魔と合わせると一人で5属性に対応できる。 火水雷の召喚魔法は、炎・氷のロッドや閃光魔帽を装備することで手軽に威力を上げられる。 また、強制全体化ではあるもののガ系魔法より高火力省MPなので単純火力として使用するならこちらがお得。 本作の全体攻撃は敵の数が多いほどダメージが分散していく形式となっており、敵が2体になると一体当たりの威力が6割程度まで落ちる。 そのため、ザコ戦など対複数の場合は威力上昇系のサポートアビリティよりも白魔道士の「そのまま全体化」のほうが有効。 逆に、全体がけしても対象となる敵が1体しかいなければ単体がけの時と同じ威力を発揮できるので ボス戦など1体だけを相手にする場合でも召喚魔法の強制全体化はデメリットとならず、ちゃんと黒魔法以上のダメージソースになる。 必殺技使用時は召喚エフェクトカット必須、発動前からAボタンを押しっぱなしにしておくとスキップできる。 サブで召喚魔法を使う場合は、事前に準備が必要だが、召喚魔法はすべて消費MP40(60)という性質を利用して 魔人のサポートアビリティ「零」を連続発動させやすい。 コスト枠1で気軽に威力を2倍にできるのはありがたい。 適当にジョブチェンジしてMPが10の倍数となるジョブを探す→元のジョブに戻してエーテル系で回復するとすぐ準備可能。 肝心の召喚士ではジョブ特性の「MP転化」ですぐに1の位が狂うので不可能なのが残念だが。 アビリティ考察 召喚魔法は強力だが、アビリティについては全体的に重いわりに貧弱気味。 せいぜい、エーテル代をケチって「MP転化」をつけるくらいだろうか。 「召喚魔法強化」は、召喚魔法の威力と消費MPを上昇させるアビリティ 十分なMPが確保できる中盤以降、ボス戦や「そのまま全体化」がない時に使用すると良い。 召喚というだけあってフレンド召喚強化の能力が多いが「フレンドシップ」も「フレンド召喚強化」も、 このアビリティを覚えるころには、あまり意味がないことが多い。 そもそも、フレンド召喚自体がかなりランダム性が高いので、つけることは殆どないだろう。 「身代わり召喚」や「ピンチに召喚」もサポート3ととにかく重い。 その為どちらかしかつけられず、「ピンチに召喚」は敵の攻撃を受けて瀕死状態になると発動なので、 鳳凰翔などのHP減少技では意味がなく、また、発動後もう一度使うには回復する必要がある。 ザコ戦で追い詰められた時の最後っ屁としては使えなくはないが、 ランダムで召喚される為、敵と同属性でノーダメということもままある為、過信はできない。 「召喚ラッシュ」も単独で使う分にはあまり美味しくない。 ただ、召喚士を複数置き、ブレイブから一気に4連打をすれば面白いように威力が上がるのでボス戦などでは一考の価値があるだろう。
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順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ライターの変更 26 (58%) 2 ユウのリストラ 7 (16%) 3 ナジット先生の復活 6 (13%) 4 レスター卿の復活 3 (7%) 5 浅野のリストラ 3 (7%) その他 投票総数 45
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このページでは自作のウディタ合成器のデフォルト規格用の素材を扱っています。 頭 目 肌 服 追加 頭追加 装飾 自作合成キャラチップ
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クレジット・デフォルト・スワップ(Credit default swap)とは,クレジット・デリバティブの一種であり、企業やソブリンの債務不履行にともなうリスクヘッジと目的とした金融派生商品のこと。債務不履行のリスク(Credit risk)に対してのプロテクション(Protection)を商品として売買する。従って,CDSの契約に基づいて、対象となる国や企業が破綻し金融債権や社債などの支払いができなくなった場合、CDSの買い手は金利や元本に相当する支払いを受け取るという仕組みである。 CDSの買い手は一定の契約料(プレミアム)を支払うことで、ある企業の債務不履行に対するプロテクションをCDSの売り手から買い取る。債務不履行等が起こった場合の「損害」を軽減するという側面に注目すれば、CDSは「保険」と類似の作用を有している。 [M] /
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バグ・不具合 バグ バグではないが注意を要する仕様 バグではないが勘違いしやすい仕様 誤字・脱字 バグ エイゼンベルグ地方で、ごくまれにソイルイーターと戦闘中にフリーズする。エイゼンベルグ地方では、こまめなセーブを推奨。 同様の報告が無く、3DS本体側の問題と思われる。 装備変更後タイムリープすると変更前の装備に戻るが、その後再度タイムリープ前の装備に変更が出来ない。 7章ホーリー ベアリング戦でワンダーロッドから賢者の杖に変更後全滅してタイムリープ発動したところ 装備を確認するとワンダーロッドを装備していて、装備変更を選択すると賢者の杖が消えていた 戦闘終了後にはちゃんと賢者の杖があったのでおそらくバグ 6章の魔界幻士のアスタリスク獲得後に2回異常終了した。この戦闘の魔界幻士はアイテムを持っていないので盗むを止めて、召喚合体で能力の上がった魔界幻士から能力吸収を止めたら3回目に異常終了せずに継続できた。 リフレクで攻撃魔法を反射すると9999を超えるダメージを与えることができる、ただしその攻撃魔法で相手を戦闘不能にできる場合に限る、戦闘不能にできない場合は普通に9999のダメージを与えて終わり。 バグではないが注意を要する仕様 ネトフレ招待でゲストプレイヤーを呼んだ時、ノルエンデ村に人口が増えるが、セーブする前に終了すると人口が増えないままで、その日のネトフレ招待もできない。上記のソイルイーターフリーズ現象と合わせて、セーブしないままフリーズすると人口も巻き戻る。 フレンド配信の威力は基本的には最大ダメージが表示されるが、カンスト(9999)していて尚且つ敵味方全体であった場合に限り、敵へのダメージでは無く、味方へのダメージ(および回復)が優先される。また、回復魔法でもダメージを与えた場合は、威力はオレンジ色で表示される。例1:導師の神秘と暗黒騎士の暗黒星雲を組み合わせる → 威力9999と表示される例2:ケアルガをゾンビにかける → 威力9999と表示される すっぴんの特技「しらべる」だが、敵のHPや弱点属性は解っても無効属性は解らないようだ。例:プリンは光無効(3章、5~8章光無効であることを確認済み)だが、しらべるを使ってもそれが解らない。 サポートアビリティの「天使の加護」はあらゆるダメージを確率で半減するのだが、実は「ローバレッジ」同様にあらゆるダメージ値を半減する処理をしているため回復魔法やアイテムを「天使の加護」所有者に使った場合、「天使の加護」が発動すると本来の回復量が減ってしまう。特に注意しておきたいのは導師の「節制」を使った場合、「天使の加護」持ちのキャラはBP回復が出来ないことがある。このため「節制」を中心に動かすパーティーを組む場合、「天使の加護」をセットしないこと。また「ローバレッジ」使用中は「節制」によるBP回復ができないことにも注意。 一部のアビリティはカーソル位置を記憶しない例:ブレイブ中、白魔法のエアロガ→狩猟技のビーストキラーと選択して一旦キャンセルしもう一度白魔法を選ぶとエアロガが選択されているが、召喚魔法のフレースヴェルグ→聖剣技のデスパレートを選択して一旦キャンセルしてもう一度召喚魔法を選ぶと一番上のものが選択される バグではないが勘違いしやすい仕様 サブイベントは何度もできる!?4章までのサブイベントと、5章、6章、7章、8章のサブイベントはそれぞれ別物と考えてよく、最大で5回できるだけである とりこぼしたくないなら、すべて消化してから次の章にすすむようにする 8章でサブイベントをクリアしてセーブしたら、もうそのイベントは二度とできない8章と真終章のサブイベントフラグは同一 飛空挺「エシャロット号」がワープするダンジョンや町に入ってワールドマップに出たとき、入る前に停泊していた場所と違う場所に移動していることがある 最寄りの港に移動している場合が多く、進行不能な場所にワープするというようなことは、今のところ報告されていない ↓この現象に対して、ツイッターでの返答船の位置が停めたところからたまに変わっている件について。進行上問題はありません。便利を考えてやったことですが、逆に不便になってしまったかも… 誤字・脱字 イベントで「騙る」とするべきところを「語る」としているシーンがいくつかある。 手帳のアイテム図鑑、エーテルの説明 「飛竜の翼膜、アウラウネの花弁、・・・」 アウラウネ→アルラウネの誤記と思われる。 同様に手帳のアイテム図鑑、安息香の説明 「呼吸とともに吸引される速攻性のある…」 速攻性→速効性もしくは即効性の誤記と思われる。
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●ディトナ 基本的には本編の時と攻略法は一緒 ●ボス名不明 のどが弱点のボス 普通にしているとまず出てこないので根っこ?みたいなのを二つ壊す必要あり ねっこが出してくる技はジャンプとダッシュで回避 下から?プレイヤーめがけて出してくるのはジャンプでプレイヤーめがけて斜め?に出してくるのはダッシュで回避 ●HELP! なにか二体のモンスターが出てきて上にいる王女(シアン?)をつついて出してくる攻撃ジャンプで回避 ダッシュでよけようとすると攻撃を受ける事を確認敵が目障りなのでそのモンスターを破壊してからかわそう ●イオタ 基本的には本編の時と変わらない様子だがダッシュジャンプがなくなっているのでドリルがかわしずらくなっている ●レーザーを各所の砲台?から放つ攻撃本編と同じくジャンプやダッシュで回避 これは本編の時と違いわざわざ設置シーンを見せてくれるので 技をかわしながらバスターを与える猶予が出来るのでバスターを連打 ●ゼロブレイド! 本編と同じく上は放置下からアタックしてきたところでジャンプ ストラスト 本編と同じ本編と違いディスティニーファング!は使って来ないためマイティ史上最弱と言える 上手い人なら数秒下手な人でも数分で倒せる パンテーラー(ラスボス) ●技名不明 鏡の中からパンテーラーの分身を出してくる技 鏡を一つ破壊端っこでジャンプでも回避は出来るが一つ一つ鏡を壊した方が正確性はある 効率を選ぶなら前者正確性なら後者か?
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デフォルト(でふぉると) ネットスラング。「普通は~」 どこが普通なのかは価値観しだい。普通じゃない人の「普通」は当然「普通じゃない」。 自動車部内での同義語はたくさんある。 一例を挙げると 指示書上で 公式通知上で ドラミ(ドライバーズミーティング)では カタログ上では ノーマル状態では どれも意味は同じ。いずれも日常会話中で使用可。 つい部外の人に使ってしまい通じなかった経験のある人は 部室に染まりすぎてる。 他にも「って〜が言ってた。」とのあわせ技、「~って上の年目が言ってた。」もある。 こう言われてしまったら「それが普通なんだ」と信じざるを得ない。 一部の場合を除いて。 語録/タ行に戻る
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魔法剣 名前 消費MP Lv 効果 入手場所 サンダー 5 1 10ターンの間武器に雷属性を付加する カルディスラ王国城下町、ユルヤナの森の仕立屋 ブリザド 5 1 10ターンの間武器に水属性を付加する カルディスラ王国城下町、ユルヤナの森の仕立屋 ファイア 5 1 10ターンの間武器に火属性を付加する カルディスラ王国城下町、ユルヤナの森の仕立屋 スリプル 5 2 10ターンの間武器に睡眠効果を付加する ラクリーカの街 ポイズン 4 2 10ターンの間武器に毒効果を付加する ラクリーカの街 サイレス 5 2 10ターンの間武器に沈黙効果を付加する ラクリーカの街 サンダラ 15 3 10ターンの間武器に雷属性を付加する フロウエル街入口 ブリザラ 15 3 10ターンの間武器に水属性を付加する フロウエル街入口 ファイラ 15 3 10ターンの間武器に火属性を付加する フロウエル街入口 フィアー 5 4 10ターンの間武器に恐怖効果を付加する ハルトシルトの街 アスピル 1 4 10ターンの間武器にMP吸収効果を付加する ハルトシルトの街 ドレイン 8 4 10ターンの間武器にHP吸収効果を付加する ハルトシルトの街 サンダガ 45 5 10ターンの間武器に雷属性を付加する エタルニアの街 ブリザガ 45 5 10ターンの間武器に水属性を付加する エタルニアの街 ファイガ 45 5 10ターンの間武器に火属性を付加する エタルニアの街 デス 15 6 10ターンの間武器に即死効果を付加する グランシップ商業地区のラッツの店(5章以降) ダーク 80 6 10ターンの間武器に闇属性を付加する グランシップ商業地区のラッツの店(5章以降) ホーリー 60 6 10ターンの間武器に光属性を付加する グランシップ商業地区のラッツの店(5章以降) 攻撃魔法のダメージや効果を武器もしくは素手の攻撃力に付加する 魔法剣を使用した後は武器を持ち替えても素手にしても効果が続く 効果中はその魔法に応じた色のオーラを武器にまとうため、視覚的に効果切れがわかる 魔法剣の上に魔法剣をかけると効果とターン数が上書きされる デスペル系をもらうと効果が解除される 属性攻撃系魔法剣の場合、魔法攻撃力を上げると魔法剣の威力も上がり、 魔法防御が高い敵にはその分威力が低下する 属性魔法剣を付加して属性つきアビリティを使った場合、アビリティの属性が優先される 状態異常系魔法剣の発動率はすべて75%(BDFtS) 状態異常系および吸収系の魔法剣は威力自体は上がらない 「魔法剣強化」をセットすれば、状態異常系や吸収系の魔法剣のダメージも増える 魔法剣ドレインは「暗黒剣技」と併用した場合、BDFFとBDFtSで吸収判定の優先順位が異なる BDFFでは、先に「攻撃ダメージとドレイン効果」が出た後に「HPコスト」が発生するためダメージが残っていた BDFtSでは、先に「HPコスト」を払った後に「攻撃ダメージとドレイン効果」が発動するため、威力が十分ならHP満タンで撃ち放題になる